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Awélé africain

 

Stratégie et réflexion. Pour 2 joueurs.
Le jeu d'Awélé est un jeu de tablier, connu aussi sous les noms de Mancala, Wari, Solo, Adi, Trysse, Kalaha pour les variantes les plus connues.
Vieux jeu où bien semer ses graines permet de mieux récoler ensuite.
Formats de jeu: 80x30cm et 150x80cm

Les règles changent de variante en variante. Voici, celles de la variante la plus répandue : Le tablier est composé de 12 trous par joueur. Les 6 trous situés en bas sont les vôtres, les 6 trous en haut sont ceux de l'adversaire. Chaque trou est rempli de 4 graines au début. Les joueurs jouent leur coup alternativement.
Un coup consiste en deux étapes :
1- La semaison :Le joueur prend le contenu complet d'un de ses trous non vides, puis va semer les graines une à une dans les trous suivants, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Selon le nombre de graines saisies, il sèmera donc dans ses propres trous, puis dans les trous de son adversaire, puis dans les siens, etc... Dans le cas où il repasse par dessus le trou qu'il a vidé, il ne dépose pas de graine dedans et continue au trou suivant
2- la récolte : On considère le trou dans lequel on a semé la dernière graine. Si ce trou est chez l'adversaire et contient, après semaison, 2 ou 3 graines, celles-ci sont retirées du jeu et appartiennent maintenant au joueur récoltant, qui les ajoute à son score. On considère ensuite les trous précédents un à un dans le sens des aiguilles d'une montre. Si, pour chaque trou, il est chez l'adversaire et contient, après semaison, 2 ou 3 graines, celles-ci sont retirées du jeu et appartiennent maintenant au joueur récoltant, qui les ajoute à son score. Dès qu'une de ces deux conditions n'est plus remplie, la récolte est terminée.
Le joueur gagnant est celui qui, le premier, atteint un score au moins égal à 25 graines. En cas de famine : 2 règles Règle 1 : si le joueur ne peut pas jouer parce que tous ses trous sont vides, le jeu s'arrête et le joueur gagnant est celui qui a le score le plus élevé.Règle 2 : si l'adversaire du joueur a toutes ses cases vides, le joueur DOIT jouer un coup permettant à son adversaire de jouer le coup suivant (il doit lui donner au moins une graine).
Attention : il peut jouer un coup qui, après récolte, rend vide les trous de son adversaire. La règle 1 s'appliquera alors. Cas de fin de jeu prématurée : Le jeu s'arrête si les deux joueurs en conviennent. Le jeu s'arrête si plus de 20 coups consécutifs ont été joués sans récolte. Le joueur gagnant est alors celui qui a le score le plus élevé.

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